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Inconvénients du modèle polygonal

Tout objet peut être représenté par un maillage polygonal, mais pas toujours avec une qualité optimale. Si un cube s'y prête particulièrement bien, ce n'est pas le cas d'un objet arrondi. Pour représenter une sphère, on doit procéder à une approximation d'un objet parfaitement rond avec des éléments (les polygones), qui sont parfaitement plats. Et bien d'autres formes doivent aussi être approximées (cônes, cylindres, tores, etc.).

Pour cela, il faut multiplier le nombre de polygones qui constituent le maillage. Plus ce nombre est élevé, plus l'approximation est fidèle à l'original. Dans le cas d'une sphère, il suffit de comparer différentes qualités de maillage pour se rendre compte du type de problème que cela peut poser.


 
Sphère avec 80, 960 et 9800 polygones
A gauche, on obtient un objet peu convaincant. A droite, l'objet est presque parfait mais consomme énormément de polygones.
Pour des projets de grande ampleur, la consommation d'une scène se compte en centaines de milliers de polygones et donc la necéssité d’une machine très puissante.
Pour faire des économie, les objets qui resteront à l'arrière plan pourront comporter peu de facettes, tandis que les objets vus en gros plan devront être très détaillés.